November 2

Varrakesh #3 – Die Geburt von Legenden (3)

Schon wieder eine Woche rum? Uff – mein geschundenes Spielleitergehirn hätte ruhig noch ein paar freie Tage mehr gebrauchen können. Aber die ein oder andere Stimme, die halblaut nach dem nächsten Spielbericht verlangte, motivierte mich dann doch genug, um mich wieder hinter die Tastatur zu klemmen und die Geschichte unserer Helden weiterzuerzählen – eine Geschichte voll von betrunkenen Piraten, fliegenden Ork-Köpfen und dem Versprechen eines Halblings. Du bist gespannt? – Na dann möchte ich dich nicht zu sehr auf die Folter spannen. Es folgt das zweite Viertel, der zweiten Hälfte (Mathematik, Bitch!) des Einführungsabenteuers Die Geburt von Legenden.


Falls du dir die Orientierung in der Festung der Sturmklippen-Piraten ein wenig erleichtern möchtest, dann empfehle ich dir einen Blick auf Twitter, dort findest du hier die Battlemap, die während des Abends verwendet wurde.

Übrigens fiel mir auf, dass ich vergessen habe zu erwähnen, dass Yira ihre Kette am Hals des bewusstlosen Bein-im-Klo-Piraten wiederfand.  Kann leider passieren, bei so vielen Informationen. Sorry trotzdem.

Nachdem die Charaktere Baharr und die drei Sklaven zu einem Boot in den kleinen Höhlen-Hafen gebracht hatten, machten sie sich auf, um die Festung weiter zu erforschen und Alphras Tulm, den Kapitän der Wiege des Schicksals, zu retten. Sie gingen den Gang in Richtung des Aborts hinauf und untersuchten dann den Raum, in dem sie die Leiche des neugierigen Piraten versteckt hatten, der kurz zuvor von Mac, dem menschlichen Schurken und Legs, dem Halblings-Barden, niedergestochen wurde. Mac (dem ein Perception-Check gelang) entdeckte, dass vor der Flügeltür, die sich in dem Raum befand, komischerweise keine Stiefelspuren zu finden waren. Links und rechts davon waren jedoch, genau wie im Rest des Raums, Abdrücke im Staub zu finden. Der Halbling rief seine magischen Kräfte an, wirkte Detect Magic und untersuchte die betreffende Stelle, konnte jedoch keine arkane Energie in den Steinfliesen wahrnehmen. Lediglich die gelben Augen des Schurken und der Gürtel des Halb-Orks, den dieser im ersten Abend beim Armdrücken gegen Frederick gewonnen hatte (Upps, hatte ich wohl vergessen zu erwähnen – der Halb-Ork gewann einen Belt of Dwarvenkind), leuchteten magisch.

Als der Schurke daraufhin unbedacht auf die Stelle vor der Flügeltür trat, musste er auf die harte Art und Weise lernen, dass nicht alle Fallen magisch sein müssen. Der Boden klappte unter ihm weg und er fiel  ungefähr sieben Meter tief in einen kleinen Schacht gefüllt mit Wasser. Zum Glück reagierten Urg und Yira schnell genug. Sie ließen ein Seil in den Schacht und zogen Mac gerade noch rechtzeitig nach oben, denn ein großer Hai tauchte mit einem Sprung aus dem schwarzen Wasser und verfehlte nur Knapp das Bein des Schurken. Schnell entschärfte dieser die Falle mit seinem Diebeswerkzeug und die Helden öffneten die Flügeltür.

Bei dem Raum, den sie nun erblickten, schien es sich um ein Arbeitszimmer zu handeln. Ein großer Eichentisch stand in der Mitte des Raumes auf einem feinen Teppich. Tintenfässchen, Karten und ein Kerzenständer standen auf ihm. Die südliche Wand war von einem Bücherregal eingenommen, nach Westen hin war der Raum ab Hüfthöhe offen und eröffnete den Blick auf die offene See, einen roten Sonnenaufgang und auf die Wiege des Schicksals, die kurz vor der Höhle Anker geworfen hatte. An der Nordseite war neben einer Holzkiste ,ein großes Gemälde an der Wand angebracht. Das Bild zeigte eine Klippe, an der eine riesige Welle zerschellte. Hinter dem Schreibtisch standen Oldir Tulm und der Ork Kranz vor einem knienden Alphras Tulm, das Gesicht angeschwollen von Schlägen und Tritten. Sofort entbrach ein Kampf. Der Halbling und der Schurke fielen leicht zurück und deckten die Gegner mit Pfeilen und Bolzen ein, während sich die Druidin auf den kerunischen Zwerg warf. Kranz währenddessen, stürzte sich hasserfüllt auf den Halb-Ork, um seine Rasse von der Schmach dieses Hybriden reinzuwaschen. Doch bereits der erste Hammerschlag von Urg, rieß dem Ork den Kopf von Schultern und wischte ihm so das selbstsichere Grinsen aus dem Gesicht. Auch Yira schaffte es schnell den Zwerg mit einem geschickten Stoß des Stabes auszuknocken. Jedoch war dessen Zustand kritisch, da ihm sowohl ein Bolzen, als auch ein Pfeil in der Brust steckten.

Alphras war natürlich sehr dankbar über seine Rettung und schimpfte unablässig über seinen verräterischen Bruder. Jedoch beschloss er, ihn vorerst leben zu lassen, um ihn in Kerun, dem Heimathafen der kerunischen Zwerge, vor Gericht zu stellen. Auch stellte er klar, dass er nicht ohne den Rest seiner Crew fliehen würde. Schließlich waren noch fünf seiner Wachen und eine Sklavin im großen Festsaal gefangen. Natürlich teilten die Helden Alphras Meinung und so beschlossen sie, die Gefangen zu befreien.

Zuvor widmeten sich die Charaktere aber noch jeder für sich anderen Dingen. Die Druiden Yira stabilisierte Oldir und rettete ihm somit sein Leben. Der Halb-Ork stürzte sich auf die Kiste, welche jedoch verschlossen war. Da Urg aber über ein sehr schlagkräftiges, zweihändiges, mit Wucht überzeugendes Argument verfügte, stellte dies kein großes Hindernis für ihn dar. In der Truhe befanden sich mehr von den Kristallen, die schon in der Kiste von Kranz zu finden waren. Außerdem steckte der Barbar noch eine große Karte der Ost-Alexandritischen Küste vom Tisch ein, auf der ein paar scheinbar zufällig markierte Kreuze mitten im Meer zu finden waren. Der Halbling durchsuchte die kopflose Leiche von Kranz und fand außer einem Schlüsselbund und ein paar Münzen, ein Medaillon, welches noch um den Hals des Orks hing. Das Schmuckstück ließ sich öffnen und zum Vorscheinen kam ein gefalteter Zettel, offenbar eine Nachricht von Lilia, der Geliebten des Orks. Sie erzählte darin, dass sie hoffte Kranz bald wiederzusehen und dass sie sich auf den Tag freute, an dem er genug Geld verdient hätte, um sie endlich aus der Sklaverei freikaufen zu können. Ergriffen von der Tragik des Moments, schwor der Halbling Lilia zu finden und sie aus der Sklaverei zu befreien. Leider war die Zeichnung, die die Helden unter dem Kopfkissen in der Kammer des Orks gefunden hatten, zusammen mit dem Schurken in den Fallenschacht gestürzt und war somit leicht verwischt. Der Schurke, der hinter dem Gemälde einen Geheimgang vermutete, suchte währenddessen nach einem Öffnungsmechanismus, welchen er schließlich seitlich am Rahmen fand. Das Gemälde schwang zur Seite und gab den Zugang zu einem kleinen Raum frei, in dem eine weitere Truhe stand. In ihr fand der Schurke neben ein paar kupfernen Kelchen, mit silbernen Verzierungen auch eine sehr schöne Halskette, die von vielen tiefschwarzen Onyx-Steinen und drei einzelnen Rubinen geschmückt war.

Anschließend kehrten sie in die Schlafquartiere der Piraten zurück, wo sie nicht nur den bewusstlosen Piraten abgelegt, sondern auch Frederick schlafend zurückgelassen hatten. Dieser wurde nun unsanft geweckt und war ein wenig verärgert über die Tatsache, dass niemand ihn für den Kampf geweckt hatte, jedoch schien ihn die Aussicht auf den bevorstehenden, noch viel größeren Kampf zufrieden zu stimmen. Der bewusstlose Oldir wurde auf einer der Pritschen abgelegt, für die spätere Abholung versteht sich.

Zwei weitere Türen führten aus den Quartieren – eine davon, so vermuteten die Charaktere. müsste wohl in den großen Festsaal geführt haben. Also öffneten die Helden die andere Tür und fanden eine kleine Küche vor, in der eine hübsche, blonde Sklavin angekettet war, die gerade ein Festmahl vorbereitete. Beim Anblick der Helden verfiel sie sofort in Panik, jedoch konnte Legs sie schnell mit seinem Charm beruhigen und so erfuhren sie von ihr, dass ihr Name Charla war. Sie war vor ungefähr einem Monat mit einem Schiff in Richtung Varrakesh unterwegs, als sie von den Piraten überfallen wurden. Ihr Verlobter wurde vor ihren Augen getötet und sie muss seitdem das Essen für die Piraten kochen. Sie schien am Boden zerstört, nun jedoch voller Hoffnung auf Rettung. Mithilfe des von Kranz erbeuteten Schlüssels, wurden ihre Fesseln gelöst. Aus dem Festsaal drang plötzlich ein lautes Grölen und das Klirren von Gitterstäben. Kurz darauf ertönten die Schreie von einem der kerunischen Zwerge aus der Crew von Alphras. Offenbar hatten die Piraten aus Spaß einen weiteren Gefangenen abgeschlachtet. Die Charaktere zogen sich mit dem aufgewühlten Alphras in die Quartiere zurück, um einen Plan zu schmieden, wie sie die restlichen Gefangenen und natürlich den immer noch über dem Haibecken baumelnden Justikar Delian Mars befreien konnten.

Während der aufgeheizten Diskussion, wie sie denn nun den kompletten Piratenhaufen inklusive der tiefen Wesen ausschalten könnten, taumelte ein weiterer betrunkener Pirat zur Toilette und wunderte sich über den Zustand der herausgerissenen Tür. Mac fiel über ihn her und schickte ihn mit ein paar Dolchstößen ins Jenseits. Ihm kam die Idee, all die Leichen einfach hinunter in den Fallenschacht zu werfen, also packten er und Urg die toten Überreste und warfen sie hinab. Plötzlich drang jedoch ein fröhliches Pfeifen (welches verdächtig nach dem Star Wars Theme klang) an die Ohren der beiden und sie konnten Schritte ausmachen, die sich von Süden zu nähern schienen. Die Helden und ihr Gefolge, inklusive Frederick, Alphras und Charla wichen in die Kammer von Kranz zurück, die Waffen gezogen und bereit zum Angriff. Der pfeifende Wanderer kam immer näher und bog schließlich in eben jenen Raum ein. Sofort stürzte sich der Schurke auf ihn, jedoch konnte der Unbekannte ihm problemlos ausweichen. Er hob seine Kapuze und die Helden erkannten ihn. Es handelte sich um Lorik Sephilon, den Kartenspieler, den die Charaktere an Bord der Wiege des Schicksals kennengelernt hatten. Er schien ausgesprochen entspannt und erwiderte auf die Frage woher er denn komme, dass er gerade einen Spaziergang gemacht hätte. Die Piraten hätten ihn wohl einfach übersehen. Schließlich überreichte der den Helden eine mit Lumpen umwickelte Flasche, verabschiedete sich und schlenderte pfeifend aus dem Raum um die nächste Ecke. Als der Schurke ihm jedoch um genau jene Biegung folgen wollte, fand er nur einen leeren Gang vor – der Kartenspieler war nirgendwo zu erblicken.

Die Druidin entkorkte die Flasche und versuchte das bitter und nach verfaulenden Äpfeln riechende Gebräu zu identifizieren, scheiterte jedoch. Es musste also ein Feldversuch, in Form des immer noch komatösen und wehrlosen Oldir, herhalten. Sie flößten ihm ein wenig der Flüssigkeit ein. Jedoch schien es keine weitere Auswirkung zu haben, bis auf das der Zwerg sich plötzlich leicht hin und her zu rollen und unruhig zu träumen schien. Aufgrund des eher unbefriedigenden Versuchs, beschlossen sie, dass es wohl besser wäre, wenn Einer der noch wachen einen Schluck probieren würde. Die Flasche machte die Runde, jedoch schien niemand so wirklich den Mut zu haben, von dem Trank zu kosten. Schließlich gelangte sie in die Hände des Halblings, der kurz davor war, einen Schluck zu wagen, als er jedoch den Geruch nach faulen Äpfeln wiedererkannte. Es handelte sich dabei um ein Kraut, welches in der richtigen Dosis stark aggressives Verhalten auslösen konnte. Es lag nahe, dass es eine gute Idee wäre, eines der Bierfässer aus der Küche mit dem Gebräu zu versetzten und die Piraten sich gegenseitig bekämpfen zu lassen. Um die Tarnung perfekt zu machen, ketteten sie die nicht sehr von dem Plan überzeugte Charla wieder in die Küche und legten sich auf die Lauer. Der Schurke begann sogar die anderen Türen zum großen Festsaal mit Hilfe seiner Dietriche abzuschließen.

Bald darauf taumelte ein Pirat in die Küche und holte das vergiftete Fass in den Festsaal. Als der Schurke die letzte Tür abschließen wollte, die von vorher noch angelehnt war, riskierte er einen schnellen Blick in den Saal. Der Hai und die drei tiefen Wesen waren aus dem Becken verschwunden. Nur noch Junx, die Piraten und die Gefangenen waren noch da. Beim Schließen der Tür war der Schurke jedoch leider nicht so leise wie er es sich erhofft hatte und so stand der elfische Pirat alarmiert und neugierig auf, der auch an Bord der Wiege des Schicksals gewesen war und sich als Söldner von Isat Raitor ausgegeben hatte. Der Schurke wich schnell in die Kammer von Kranz zurück, als der Elf in den Gang trat, knapp gefolgt von einem weiteren Pirat. Der Barde versuchte noch die Beiden mit einer Illusion abzulenken, jedoch beachteten die Beiden den Halbling gar nicht. Schnell wurden sie auf die herausgerissene Toilettentür aufmerksam und dann bemerkten sie auch die zerstörte Tür zu der Kammer des Orks. Als sie hereintraten fiel ihr Blick sofort auf Mac. Sie zogen sofort ihre Waffen und wollten sich auf ihn stürzen, als der Schurke jedoch erwiderte (und ich zitiere wortwörtlich):

Das bin nicht ich – das ist Magie!

Da ihm ein sehr guter Deception-Check gelang, waren die beiden einen Moment wirklich sehr verwirrt. Dieser Moment reichte Mac um einen Sturm aus Dolchstößen auf die Piraten niedergehen zu lassen. Auch stürzten sich Urg und Yira aus den Schlafquartieren zur anderen Seite des Ganges von hinten auf die Betrunkenen und so gelang es den Helden schnell auch diese Gegner zu besiegen. Die Leichen wurden daraufhin fachgerecht im Fallenschacht entsorgt.

Aus dem Festsaal währenddessen drangen laute aggressive Schreie und ein viel lauteres, tiefes blubberndes Brüllen, offenbar von Junx selbst. Die Helden warteten darauf, dass die Kampfschreie verstummten. Plötzlich wachte der ausgeknockte Pirat auf seiner Pritsche auf, jedoch schlitzte ihm Macs Dolch so schnell die Kehle auf, dass seine letzten Worte nur ein verzweifeltes Gurgeln waren. Nach dem kleinen Kampf herrschte dann tatsächlich Stille im Festsaal. Sie warfen einen vorsichtigen Blick in den Raum, konnten aber keinen einzigen noch stehenden Gegner entdecken. Die genaue Untersuchung des Raums offenbarte, dass alle Piraten tot am Boden lagen, die meisten von ihnen von einem Dreizack durchstoßen. Auch die verängstigte Sklavin aus der Küche der Wiege des Schicksals lag tot am Boden, mit drei parallelen Einstichlöchern in der Brust. Alphras brach über ihrer Leiche zusammen. Konnte aber von Legs Silberzunge getröstet werden, der eine erbauende Ansprache hielt. Schnell wurden auch die anderen Gefangenen befreit und Delian Mars wurde mit einem akrobatischen und leicht fehlgeschlagenen Kunststück  des Schurken von der Decke geholt.

Schnell machten sich die Helden und die Erretteten auf zu den Booten, um zur Wiege des Schicksals zu gelangen. Sie teilten die Passagiere gleichmäßig auf und ruderten hinaus aus der Höhle. Plötzlich tauchte jedoch hinter ihnen Captain Junx auf dem Rücken eines großen Hais aus dem Meer, welcher sofort nach einem der Boote schnappte und einen der Crew-Zwerge in die dunklen Tiefen riss. Alarmiert ruderte die Gruppe immer schneller, doch bereits nach kurzem sprang der Hai erneut aus dem Wasser. Diesmal konnte Legs jedoch mit seiner Armbrust einen Bolzen auf Junx abfeuern, der zwischen den großen Muschelplatten der Rüstung seinen Weg in das Fleisch des tiefen Wesens fand und ihn zwang unterzutauchen, ohne ein weiteres Opfer zu fordern. Am Schiff angekommen kletterte die Gruppe schnell die von Baharr herabgelassenen Strickleitern hinauf. Jedoch fiel es Urg schwer zu klettern und gleichzeitig den bewusstlosen Delian Mars zu tragen und so brauchte er einen Moment zu lang, sodass sich der letzte Zwerg im Boot nicht an die Leiter retten konnte, als der Hai erneut auftauchte und nach ihm schnappte.

An Bord herrschte Hektik. Die verbleibende Crew machte sich sofort daran, die Abfahrt vorzubereiten – die Segel waren schnell gesetzt und eine kräftige Brise brachte schnell Distanz zwischen das Schiff und die Piratenhöhle. Für einen Moment schien es, als wären sie entkommen, doch dann schrie einer der Sklaven schmerzerfüllt auf- zum letzten Mal in seinem Leben. Ihm steckte der Speer eines tiefen Wesens im Brustkorb. Drei von ihnen waren an der Seite des Schiffs empor geklettert. Sofort zogen die Helden ihre Waffen, aber auch Frederick und Baharr waren bereit zu kämpfen. Ein spannender Kampf entbrannte und schließlich tauchte auch Captain Junx selbst an Deck auf, um sich für den Tod seiner Männer zu rächen. Frederick würde von zwei Speeren getroffen, die sich in seine Schulter bohrten, jedoch lässt sich ein Soldat der Gipfelwacht aus Lir Korén nicht von solchen Kleinigkeiten aufhalten. Auch Baharr geriet in Bedrängnis, konnte aber durchaus beweisen, dass er ein würdiger erster Maat ist.

Schließlich gelang es der Gruppe, die drei tiefen Wesen zu töten und schlussendlich sogar Junx in die Flucht zu treiben, der ins Meer sprang und verschwand. Sie hatten es geschafft –  sie waren entkommen und konnten sogar einige der Gefangen retten. Alphras, der noch sehr um die Gefallenen trauerte, aber auch froh über die Rettung seiner übrigen Crew war, befreite alle seine Sklaven und bot ihnen Anstellungen mit gerechter Entlohnung auf seinem Schiff, was die beiden Überlebenden dankend annahmen.

Die Charaktere setzten ihre Segel in Richtung Varrakesh. Werden sie dort wirklich die Antworten auf ihre Fragen finden oder werden nur viele weitere Fragen auf sie warten?


Oh mein Gott – das war lang – fast 3.000 Wörter. Zwischendurch habe ich echt überlegt, ob ich das ganze nicht nochmal in zwei Teile splitte, aber dann wären wir ja beim ersten und zweiten Achtel, des zweiten Viertels, der zweiten Hälfte … what? Ist wohl besser so, es jetzt auf einmal zu machen. Schließlich ist der nächste Spielabend schon für Montag, den 07.11 geplant und das bedeutet im Umkehrschluss, dass eventuell nächsten Mittwoch schon der nächste Spielbericht erscheint. Ich hoffe, du hattest deinen Spaß beim Lesen und bist nächste Woche dann wieder dabei, wenn wir zusammen die goldene Stadt erforschen.

Hast du Anregungen, Ideen oder willst einfach nur als cooler NPC in der Sandbox verewigt werden? Dann schreibe mir doch einfach auf Twitter @questinpeace unter dem Hashtag #varrakesh. Oder möchtest du einen coolen Moment aus deiner Rollenspielgeschichte mit der Community teilen? Dann twittere doch einfach unter dem Hashtag #pnpmemories und erzähl uns deine witzigen, spannenden oder einfach super coolen Anekdoten.

Quest in Peace, liebe Abenteurer!

 




Veröffentlicht2. November 2016 von niniofox in Kategorie "Rollenspiel

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