Oktober 19

Varrakesh #1 – Die Geburt von Legenden (1)

Am Samstag, den 15.10, haben es meine Wiener Gruppe und ich endlich geschafft, das erste Mal die fantastische Welt von Misavael zu erkunden. Ich werde versuchen, nach jeder Runde hier einen kurzen, unterhaltsamen Spielbericht zu veröffentlichen, damit auch du die chaotischen Abenteuer des Quasselnden Quartetts (nur Projektname) verfolgen kannst und so immer auf dem Laufenden bleibst. Neugierig? – Kein Problem. Hier die erste Hälfte des Einführungsabenteuers „Die Geburt von Legenden“.


Die menschliche Druidin Yira, der Halblings-Barde Legs, der halb-orkische Babar Urg und der menschliche Schurke Mac haben Eines gemeinsam: sie hatten alle einen Brief erhalten, überreicht von einem schweigsamen Mann in blauen Roben mit goldenen Verzierungen. Der unbekannte Absender hat ihnen in dem Schreiben Antworten auf unterschiedliche persönliche Fragen versprochen, die sich jeder Charaktere stellt. Hierfür sollten sie sich zur Mittagsstunde des Ashtags des 1. Loriks (Ja, es gibt einen eigenen Kalender, den ich vielleicht in einem separaten Beitrag erklären werde) in der Taverne „Zum roten Mond“ (kleine Warhammer Anspielung – Shoutout an die Helden von Stromdorf!) in der kleinen Hafenstadt Pietros am Ost-Alexandritischen Meer einfinden, wo sie den mysteriösen Briefschreiber antreffen können.

Pünktlich (und als Erstes) traf Yira ein. Sie ist eine junge Frau in den Zwanzigern. Ihre Kleidung ist sehr naturverbunden und aus vielen kleinen Taschen und Beuteln ragen verschiedene Kräuter, Pilze und Knollen. Um ihren Hals trägt sie einen kleinen, flachen Stein, mit einem Loch in der Mitte. Sie ist selten ohne ihr Haarband zu sehen. In der Taverne angekommen, setzte sie sich still und Bier-los an einen leeren Tisch.

Eine Stunde zu spät traf Urg ein. Er ist ein olivgrüner Halb-Ork, nur mit einem Lendenschurz bekleidet und einem Schulterschutz aus Wolfsfell, der laut Urgs Aussage, die sterblichen Überreste seiner Mutter sind. Seine Haare trägt er im Irokesenschnitt und der riesige Streithammer auf seinem Rücken verschreckt die meisten neugierigen Blicke. Er trat in die Taverne, bestellte sich ein Bier, wechselte ein paar Worte mit dem Wirt und setzte sich dann nach einem kurzen Kennenlernen zu Yira an den Tisch um gemeinsam weiter zu warten.

Zu guter Letzt (nach eineinhalb Stunden) trafen die beiden Brüder (zumindest im Geiste) Mac und Legs ein. Mac ist ein Mensch mit blasser Haut und gelben Augen. Er versteckt sein Gesicht meistens unter der Kapuze seines schwarzen Mantels und der Bogen auf seinem Rücken verspricht seinen Feinden einen schnellen Tod. Legs ist ein kleiner, dicker Halbling. Er ist nicht nur der weltbeste Dudelsack-Spieler (eigentlich ist er auch der Einzige, denn er war es selbst, der den Dudelsack erfunden hat, zumindest in der Welt von Misavael), sondern auch Kaufmann, der mit Zaubertränken zweifelhaften Ursprungs handelt. Sie sind immer zusammen unterwegs und so treten sie auch zu zweit in den kleinen Schankraum. Legs voran, den mit Flicken übersäten Dudelsack spielend, der nicht nur einmal Opfer der Pfeile des Schurken wurde, dahinter Mac mit genervten Blick. Nachdem sich das betrunkene Tavernenvolk wieder beruhigt hatte, bestellten sich auch die Jungs ein Bier und landeten schließlich am Tisch der Anderen.

Nach ein bisschen Kennenlernzeit, trat ein Straßenkind in die Taverne und überreichte den Charakteren einen weiteren Brief. Dieser enthielt die Mitteilung, dass der mysteriöse Absender leider verhindert war und somit die Charaktere doch einfach zu ihm nach Varrakesh kommen sollten.

Das einzige Problem: ihr Schiff verließ just in jenem Moment den Hafen, also blieb ihnen nur eine, vielleicht zwei Minuten, um den kleinen Berghang hinab zum Meer zu rennen. Leider kreuzten einige Querstraßen den Weg zum Hafen und so wurden die Charaktere gezwungen einige Akrobatics- oder wahlweise auch Athlectics-Checks zu würfeln. Der Schurke legte gleich eine natural 20 vor und schaffte es im Assassins Creed Stil, sich an einer Laterne über den Menschenstrom zu schwingen. Zusätzlich wollte er beim Sprung noch einen der Passanten bestehlen und wegen der natural 20, ließ ich es ihn versuchen. Als er daraufhin aber eine natural 1 würfelte, schlug er seinem Opfer mit der flachen Hand voll ins Gesicht, anstatt ihm die mit goldenen Stickereien versehende Kappe vom Kopf zu reißen. Der Halbling, der dem armen Mann dann wenigstens noch seine Börse stehlen wollte, verwürfelte auch total und so schaffte er es nur, ihm im vorbeirennen einen kräftigen Schlag in die Weichteile zu verpassen.

Kurz vor dem Hafen, rollte aus einer weiteren Querstraße ein Wagen voller Kohlköpfe. Beim Anblick der anstürmenden Helden, verfiel der Händler in blanke Panik und fängt an wild herumzubrüllen. Der Schurke beschloss an dieser Stelle einen Athletiks-Check zu machen und rammte somit den Wagen im vollen Lauf einfach um, der daraufhin komplett auseinander brach. Der Händler war am Boden zerstört und fiel komplett in Ohnmacht, als der Halb-Ork als letzter der Gruppe noch ungeschickt die Hälfte der am Boden liegenden Kohlköpfe zertrat.

Im Hafen angekommen, sahen die Charaktere gerade, wie ihr Schiff (es war leicht zu erkennen, denn es war das einzige Schiff unter all den Fischerbooten und kleinen Kuttern) langsam vom Dock ablegte. Schließlich, mit einem gewaltigen Sprung und dem Werfen des Halblings, schafften sie es aber doch noch an Bord und konnten ihre Überfahrt nach Varrakesh beginnen.

Sie wurden vom Captain der „Wiege des Schicksals“, Alphras Tulm herzlich willkommen geheißen. Er ist ein Zwerg des Kérun-Volks, einem nomadischen Seefahrer-Zwergen-Volk, die traditionell Dreadlocks tagen und einen eher dunklen Hautton aufweisen. Außerdem an Bord befanden sich noch Oldir Tulm, Bruder des Kapitäns und Schiffskoch; der erste Maat Baharr, ein befreiter Sklave; sieben Crewmitglieder, die alle ebenfalls Zwerge des Kérun-Volks sind und fünf Sklaven. Als Passagiere reisten der menschliche Kaufmann Isat Raitor, seine vier Söldner (zwei Mal Mensch, ein Elf und ein Ork), der junge menschliche Justikar Delian Mars, der charmante menschliche Lebemann Lokir Sephilon und der dauerbesoffene Zwerg Frederik Bärfaust mit seiner Axt Steverus. Er ist ein Zwerg aus Lir Koren und stellt eher den typischen Fantasy-Zwerg da.

Die Charaktere lernten nach und nach die verschiedenen Passagiere kennen. Der Schurke und der Barbar stahlen aus der Vorratskammer zwei Flaschen Wein und spielten heimlich mit Lorik, einem der Söldner, zwei der Crewmitglieder und einem der Sklaven in den Quartieren der Crew, das beliebte Kartenspiel Justizias blindes Auge. Die Druidin unterhielt sich währenddessen mit einer Möwe. Nachdem Yira ihr ein Stück Algenbrot aus der Küche organisiert hatte, bekam sie von dem Vogel noch den kryptischen Hinweis, dass schon viele Schiffe an den Sturmklippen zerschellt wären.

Als der Halb-Ork und der Schurke den besoffenen Zwerg Frederik in den Passagiersquartieren auffanden und ihn aus seinem Alkoholkoma weckten, entwickelte sich sofort eine tiefe Freundschaft zwischen den Dreien. Der Barde performte währenddessen an Deck und schaffte es sogar einen seiner Zaubertränke zu verkaufen.

Schließlich läutete es zum Abendessen. Alle Passagiere fanden sich im kleinen Speiseraum ein und genossen das klassisch kerunische Mahl, bestehend aus Fischsuppe, Algenbrot (Teig besteht aus Salzwasser und einem speziellen Algenmehl) und jeder Menge Wein und Bier. Beim Gespräch kam das Thema auf die Sturmklippen und Alphras erwähnte, dass es sich bei den Sturmklippen-Piraten um ein ehrloses Pack von Schlägern und Mördern handelte, die ihnen früher öfter Probleme bereitet hätten. Seitdem er jedoch die Seesteuer der Münzgilde aus Varrakesh bezahlt und eine Flagge der Gilde auf dem Krähennest hisst, hätten sie keine Probleme mehr mit dem Haufen gehabt. Mac, der Schurke verschwand während des Essens unter Deck und knackte das Schloss zu der Kammer des Kaufmanns. Diese war bis auf die Einrichtung vollkommen leer und es gab keine Spur von den angeblichen Handelswaren, die Isat nach Varrakesh bringen wollte. Jedoch konnte Mac keine weiteren Hinweise finden.

Nach dem Essen, bei dem die Charaktere noch ein wenig mit den anderen Passagieren interagierten, begaben sie sich in die Quartiere der Passagiere und schliefen schnell ein. Sie fielen in einen unruhigen Schlaf und hatten dann einen Traum – alle zusammen. Sie standen auf einem hohen Turm, zu dessen Füßen sich eine brennende Stadt am Meer erstreckte. Am Himmel schienen sich zwei dunkle Schatten zu bekämpfen und vereinzelt fielen Goldmünzen vom Himmel. Auch war der Turm umwuchert von dicken schwarzen und rot pulsierenden Wülsten. Dann wachten die Helden auf – doch nicht in ihren Betten, sondern in einer kleinen steinernen Zelle. Der Schiffskoch Oldir, der Kaufmann Isat Raitor (Übrigens: Is a Traitor – haben meine Spieler nicht gecheckt) und der Anführer der Sturmklippen-Piraten Captain Junx, ein tiefes Wesen, haben im Geheimen zusammen einen Plan verfolgt. Der vermeintliche Kaufmann arbeitet für eine mächtige Person aus Varrakesh, die wissen möchte, warum genau sie von dem unbekannten Absender nach Varrakesh gerufen wurden. Anscheidend weiß dieses Individuum, von wem die Brief stammten. Oldir hat mitgemacht, um seinen älteren Bruder daraufhin zu beerben und die Kontrolle über die „Wiege des Schicksals“ zu bekommen. Captain Junx hat einfach nur aus reiner Gewinnsucht behandelt. Ihm wurden 1.000 Gold von Isats Meister versprochen und darf alle Gefangenen, außer die Charaktere, behalten. Isat machte sich auf den Weg, um seinem Meister zu berichten. Oldir und Junx verließen ebenfalls den Raum. Nur die Helden, zusammen in einer Zelle mit Frederick, eine Wache und drei Sklaven mit Baharr in einer anderen Zelle, blieben im Raum zurück.

Doch bereits nach Kurzem haben die Charaktere einen Plan geschmiedet. Die Fackel wurde mit einem Zauber gelöscht und der Barbar riss in Rage die Gittertür aus den Angeln und prügelte damit den Wachmann zu Tode. In einer kleinen Truhe fanden sie ihre Ausrüstung wieder, bis auf Yiras Kette, die nach wie vor verschwunden war. Anstatt die anderen Gefangen zu befreien, warfen sie den immer noch benommenen Sklaven nur den Schlüssel in die Zelle und verließen dann gemeinsam mit Frederick den Raum.


So … das war es fürs Erste. Ich hoffe, du hast meinen kruden Beschreibungen einigermaßen folgen können und hattest vielleicht sogar noch ein bisschen Spaß dabei – den hatten wir beim Spielen auf jeden Fall. Der erste Teil des ersten Abenteuers sollte meine Spieler ein bisschen mehr an das Thema „Wie stelle ich meinen Charakter dar“ heranführen und das lief wirklich klasse. Es ist schön zu sehen, wie viel Gedanken sich meine Spieler über ihre Charaktere und auch das dazugehörige Rollenspiel machen.

Das nächste Mal werden wir wahrscheinlich am Dienstag, den 25.10 spielen, dass heißt nächste Woche kommt vielleicht schon der nächste Spielbericht zu Varrakesh.

Hast du Anregungen, Ideen oder willst einfach nur als cooler NPC in der Sandbox verewigt werden? Dann schreibe mir doch einfach auf Twitter unter @questinpeace unter dem Hashtag #varrakesh. Oder möchtest du einen coolen Moment aus deiner Rollenspielgeschichte mit der Community teilen? Dann twittere doch einfach unter dem Hashtag #pnpmemories und erzähl uns deine witzigen, spannenden oder einfach super coolen Anekdoten.

Quest in Peace, liebe Abenteurer!




Veröffentlicht19. Oktober 2016 von niniofox in Kategorie "Rollenspiel

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